GUIDA
A DREAM MATCH TENNIS PRO V 1.21
by Yann
INFORMAZIONI LEGALI
Dream Match Tennis Pro è un marchio
registrato di Bimboosoft Co. Ltd. Tutte le informazioni contenute all’interno
di questo documento rappresentano il lavoro originale dell’autore. Questo
documento non potrà essere alterato o modificato sotto ogni circostanza se non
dall’autore stesso o da Bimboosoft. Nessuna parte di questo documento potrà
apparire in qualsiasi forma all’interno di ogni altro documento o sito web
senza il permesso dell’autore o di Bimboosoft.
1) INTRODUZIONE
Con Dream Match Tennis, l’obiettivo di
Bimboosoft è la creazione di un gioco in cui poter giocare del vero tennis sul
tuo computer. Perciò Dream Match Tennis è un’accurata simulazione tennistica e
lo spessore del suo gameplay richiede dell’allenamento, un po’ come succede
nella realtà.
Nonostante possa apparire più complesso rispetto ai giochi di tennis in stile arcade, si rivela un’esperienza molto più soddisfacente nel lungo termine. Quindi allena i tuoi colpi e controlla la palla per diventare un affermato giocatore di tennis !
2) CONTROLLI E MODALITA’
D-Pad (o le frecce
direzionali della tastiera) : per muovere il giocatore
e per controllare la direzione dei colpi.
Tasti dei Colpi (predefiniti: D, S, A, W,
E e Q) : Normale (top spin), Potente (piatto), Tagliato, Pallonetto, e colpi
Super Potenti.
Tasto Azione 1 (predefinito: 1) :
per far rimbalzare la palla prima del suo servizio o per far esprimere al
giocatore le proprie emozioni dopo uno scambio (la reazione dipende dalla
situazione).
Tasto Azione 2 (predefinito: 2) :
per guardare il replay.
F1 : per visualizzare l’aiuto.
Esc : per visualizzare il Menu.
F7-F8 : per modificare l’angolazione
della telecamera.
PagSu-PagGiu F5-F6 : per modificare la
distanza della telecamera.
Enter : per chattare.
Sono presenti 6 modalità
in DMTP
- Esibizione : per giocare un match di esibizione in singolo o in doppio. Una vasta scelta di opzioni potrà essere gestita : Campi, numero di sets, grandezza della palla, tipo di telecamera, colore dei vestiti, difficoltà e ovviamente il personaggio.
- Gioco Online :
per competere con giocatori da ogni parte del mondo.
- Tutorial : per imparare le basi del
gameplay di DMTP.
- Pratica : per allenare ogni tipo di colpo, servizio, palleggio, volee e smash. Velocità, tipo e direzione dei colpi possono essere scelti (tasto Esc).
- Sfida : prova
a battere 4 giocatori sulla tua strada in 3 differenti campi, la difficoltà aumenterà
ad ogni match.
- Tour Mondiale : Una completa modalità carriera dove potrai tentare di diventare il #1 del mondo ! Tutto ciò attraverso 12 tornei e un ampio sistema di classifica con 128 giocatori. Ogni torneo ha un tabellone completo dove poter vedere i risultati degli altri giocatori. Una volta iniziato un match, ti potrai ritirare selezionando l’apposita opzione (tasto Esc durante il match).
3) FAQ
-Q: Quanti personaggi sono presenti
all’interno del gioco? Ce ne sono alcuni che potranno essere sbloccati?
A: Sono presenti undici uomini e una
donna, tutti selezionabili fin dall’inizio.
-Q: Possiamo scegliere il numero di sets
e/o di giochi? Possiamo scegliere chi servirà e possiamo anche sceglierlo in
maniera casuale?
A: Ci possono essere 1, 3 o 5 sets,
il numero predefinito nel Tour Mondiale è solo un suggerimento.
-Q: Possiamo giocare entrambi con lo
stesso personaggio? Possiamo giocare donna contro uomo nel singolare? Possiamo
giocare fino a 4 giocatori nel doppio?
A: Solo una risposta
"SI", questo gioco dispone di un gran numero di opzioni.
4) STRATEGIE DI BASE
Il tennis è basato su un semplice
obiettivo: "Piazzare la palla all’interno dei limiti del campo una volta
di più dell’avversario".
Quindi due strategie possono essere
usate: o attaccare in modo da prevenire che l’avversario piazzi (o tocchi) la
palla in campo una volta di più (strategia 1) o attendere che compia un errore
(fallo).
Per attuare queste strategie, il tennis è
basato sulla varietà di:
-Velocità dei colpi
-Effetti (tagliato, liftato, piatto)
-Direzione e angolazione dei colpi
-Lunghezza dei colpi
L’aspetto fisico e quello mentale sono
anch’essi una parte molto importante nel tennis, ma dato che questa guida
riguarda il gioco, gli aspetti mentali (come la concentrazione) e gli aspetti
fisici (come la resistenza delle tue dita) si suppone che siano controllati da
te stesso...
Grazie a Bimboosoft, DMTP non soffre del
peggiore e più pericoloso problema dei nuovi giochi di tennis:
La sua giocabilità è basata sulla
tempistica e soprattutto DMTP combina realistici errori e quindi corregge uno
dei maggiori difetti dei giochi di tennis più arcade.
Così come nel vero tennis, puoi piazzare
la palla ovunque da qualsiasi punto del campo senza aver bisogno di alcuna
preparazione. Infatti, la preparazione è richiesta per la precisione e quindi
per la potenza, ma non per ottenere l’angolo.
Mettiamo il caso, essendo all’estremità
sinistra del campo (A), puoi giocare un colpo angolato in cross solo dietro la
rete sul lato opposto del campo (b) o un colpo lungo in cross (c) oltre che
sotto la linea (e):
Il problema è che oggigiorno, molti
giochi di tennis mancano di angoli perchè basati sulla FALSA teoria che i colpi
angolati necessitino di preparazione e siano più difficili da giocare che sotto
la linea dei colpi.
Peggio ancora, alcuni non permettono al
giocatore di piazzare la palla più in là di un semi-campo.
CIO’ E’ MOLTO PERICOLOSO PER L’INTERESSE
E
Ricordate Pong, che interesse avrebbe
suscitato senza i colpi angolati/in cross?
Perciò, rimuovere elementi di base come
errori e angolazioni trasformerà i giochi di tennis in uno sport come il
ping-pong dove è possibile giocare solo sotto la linea, di fronte, cosa che non
ha nulla a che fare col tennis !!!! (da notare che mi piacciono giochi come il
Ping Pong, l’esempio è soltanto utilizzato per esprimere l’idea di velocità
attraverso l’immagine).
Dopo questo accenno di ribellione,
torniamo a concentrarci sulle strategie di base.
# Primo, il
posizionamento e la corsa del giocatore:
Nel tennis, ci sono solo due posizioni
"standard", la linea di fondocampo e i pressi della rete.
Quindi la metà del campo (piano 1, posizione
A) e la parte lontana del campo (piano 2, posizione B) sono solo posizioni
intermedie dove non ci si dovrebbe mai fermare.
Piano 1
Infatti, questa posizione (A) è sia troppo lontana dalla rete dato che lascia troppo spazio per il passante del tuo avversario, sia troppo vicina alla rete perché non avrai abbastanza tempo per la reazione e per la scelta di quale colpo giocare.
Piano 2
Questa posizione (B) ti dà molto tempo
per la reazione e per preparare I tuoi colpi, ma una palla corta diventerà
letale (d) e i colpi angolati andranno lontano da te (f).
Se (B) sei sulla linea di fondocampo (u), il colpo angolato arriverà più stretto. Infatti la distanza tra (u) e (f1) è inferiore alla distanza tra (B) e (f2).
Di base, ci sono 2 modi principali per
attaccare:
-il primo usato dai grandi palleggiatori
come Agassi o Nadal : loro provano a vincere lo scambio restando sulla linea di
fondocampo.
-l’altro è il servizio e/o volee di Edberg o Henman: loro provano a giocare gran colpi (servizi
o da fondocampo) per poter così scendere a rete, colpendo la palla il prima
possibile. Tendono a essere molto vicini alla rete (ma
non eccessivamente a causa del rischio pallonetti).
Entrambe le strategie sono fantastiche e
la tua scelta di gioco dipende dai tuoi gusti.
Tuttavia la strategia di rete è più
rischiosa rispetto a quella del fondocampo, e richiede migliori riflessi e
maggiore pratica, ma è anche più spettacolare.
# Secondo, i colpi e gli
effetti:
Il top spin (o liftato) : la traiettoria
della palla si allunga, e il rimbalzo è piuttosto alto, e accelera al momento
del rimbalzo. Un colpo non molto rapido ma sicuro.
Il colpo tagliato : la palla avanza
lentamente, il rimbalzo è basso e rallenta la palla. Molto utilizzato per
difendere o per scendere a rete.
Il colpo piatto : Come dice il nome, è
privo di effetto quindi il rimbalzo è rapido e abbastanza basso. E’ più
rischioso del top spin ma ugualmente utile per trovare dei vincenti. Quando il
giocatore ha sufficiente preparazione, potrà colpire con maggiore potenza.
La palla corta : un colpo ovviamente
molto corto che cade appena dopo la rete con un rimbalzo molto basso. Questo
come colpo vale una fortuna, molto utile ma usalo con saggezza!
Il pallonetto è solitamente utilizzato
quando l’avversario è a rete e molto vicino ad essa. E’ un colpo molto alto e
piuttosto lungo in modo da scavalcare l’avversario, (ricorda che se si rivela
troppo corto o troppo scontato, il tuo avversario potrà facilmente annientarti
con uno smash, quindi usa anche questo colpo saggiamente.)
Sia la palla corta che il pallonetto
necessitano di molta pratica per essere padroneggiati, altrimenti ti metteranno
in situazioni difficili.
# Terzo, gli angoli e la
lunghezza della palla:
L’intero gameplay di Dream Match Tennis
Pro si basa sul sistema dell’"oscillazione". Prima colpisci la palla,
più ampio sarà il colpo in cross. Contrariamente, i colpi sotto la linea
possono essere fatti colpendo un pò più in ritardo dei colpi in cross. C’è
bisogno di tempo perché vengano padroneggiati, ma una volta fatto…
Usando le diagonali, potrai variare la
lunghezza e le angolazioni dei tuoi colpi. Come quando servi, dopo aver colpito
la pallina in aria, premi il D-pad in qualsiasi diagonale/direzione, così da
poter raggiungere la posizione voluta, ma tempistica e pratica sono ovviamente
richieste.
Ripeto, più premi il d-pad, più la palla
andrà in quella direzione.
Riguardo i colpi, un colpo lungo (D-pad
avanti) andrà più lontano e un pò più rapidamente di un colpo corto (D-pad
indietro), ma un colpo corto avrà maggiore angolazione.
Quindi variando i colpi potrai far
correre molto il tuo avversario, utilizzando anche colpi in controtempo. Per
tutto questo, dai un occhio alla strategia avanzata di gioco.
#Quarto, giocare nei
doppi:
Di base, almeno un giocatore dovrebbe
rimanere a rete. Inoltre, quando un giocatore si trova a giocare una palla sul
lato del proprio compagno, immediatamente si scambiano la parte di campo (dove
è stato lasciato lo spazio vuoto). Quindi, siccome è più difficile trovare
colpi vincenti, ci si concentra sulla strategia, sulla varietà, sui controtempi
e sulla pazienza.
E non dimenticate di mirare nel mezzo del
campo o tra i vostri 2 avversari!
5) STRATEGIE AVANZATE
Questa sezione è una lista di consigli e
di suggerimenti.
-Per prima cosa, allenati molto sulla
ricerca della perfetta tempistica per tutti i colpi (questa cambia tutte le
volte!), una delle più importanti tecniche da imparare è il colpo in corsa,
come dice il nome, è un colpo che giochi mentre stai correndo. Nota che puoi
piazzarlo ogni volta che vuoi (i colpi in cross sono molto efficaci), hai solo
da premere il D-Pad verso la direzione desiderata proprio al momento del colpo.
- Sono presenti diversi livelli di
"gran" colpi che puoi sentire mentre giochi grazie al suono
dell’impatto della pallina. La qualità dei tuoi colpi dipende sia dalla
tempistica sia dal piazzamento del giocatore. Di sicuro cercare sempre
"gran" colpi deve essere il tuo obiettivo.
Ricorda, in DMTP, la tempistica è
tutto!!!
-Osserva ciò che il tuo avversario sta
facendo, potrai così giocare colpi in controtempo piazzando un colpo sul lato
opposto rispetto a quello verso cui egli corre. Una strategia molto efficiente
con un alto livello di difficoltà.
-Quando noterai che il tuo avversario
avrà delle difficoltà a rispondere ai tuoi colpi, non esitare a scendere a rete
per concludere il punto.
-Colpendo la palla sempre più in
anticipo, i tuoi colpi andranno sempre più lontani dall’avversario, fino a che
egli non riuscirà più a toccarla di nuovo. In più, il ritmo che dai agli scambi
probabilmente finirà per stancare il tuo avversario umano.
-La strategia della palla corta e del
pallonetto : Se riesci a utilizzare facilmente palle corte e pallonetti, questa
strategia diventa molto fastidiosa per il tuo avversario. Infatti come dice il
nome, questa consiste nel giocare una palla corta, immediatamente seguita da un
pallonetto, o da un’altra palla corta. Perciò il tuo avversario correrà molto
finendo per diventare pazzo.
Ma utilizza questa strategia con
saggezza...
-La maggior parte delle volte, è meglio
giocare "gran" colpi, ma non sottovalutare i colpi difensivi.
Infatti, quando sei in difficoltà e quando pensi che il prossimo colpo del tuo
avversario concluderà il punto, puoi ancora provare a fare un ultimo tentativo
di trovare un vincente (se ne sei certo), ma è spesso più saggio giocare un
colpo lento tagliato per guadagnare tempo in modo da poter tornare nello
scambio.
-Spingendo lontano con i colpi angolati,
ti accorgerai che gli angoli tendono a diventare sempre più ampi colpendo la
palla in anticipo. Questo è un effetto curvo che dà maggiore efficienza ai
colpi angolati, e con un pò di pratica può rivelarsi una tecnica definitiva.
Suggerimenti per i doppi :
-Prima di tutto, sii preciso quando
effettui volee profonde dato che puoi facilmente mandare la palla fuori. E’
probabilmente meglio usare soltanto i tasti destra e sinistra (e ovviamente
centro) per le volee, a meno che tu non sia davvero bravo.
-Quando stai servendo e il tuo compagno è
a rete, servi esterno e ampio, scendi a rete ed effettua la volee verso chi ha
ricevuto il servizio (a meno che non ci sia uno spazio centrale). Il tuo
avversario solitamente tirerà verso il tuo compagno che potrà eventualmente
trovare una volee vincente. Quindi è consigliabile effettuare volee verso il
ricevente (del servizio), a meno che non ci sia un’apertura nel campo davvero
ovvia e importante.
-Quando rispondi e il tuo compagno è a
rete, indirizza la palla verso chi ha servito, corri verso la rete e colpisci
ogni palla sempre verso chi ha effettuato il servizio (a meno che non ci sia
una vistosa apertura nel campo). D’altra parte, il tuo compagno potrà
eventualmente trovare una volee vincente quando la pallina è colpita verso di
lui. Colpisci ogni palla in arrivo sulla tua strada verso chi ha servito, a
meno che non ci sia un’apertura nel campo davvero ovvia.
-Quando il tuo compagno sta rispondendo e
tu ti trovi a rete, spostati all’interno della linea dei doppi e attendi
qualunque palla indirizzata verso di te. Quando ciò accade, puoi normalmente
trovare una volee vincente mirando il centro del campo semplicemente premendo
il tasto della volee senza aggiungere alcuna direzione.
-Se ti ritrovi all’interno di uno scambio
a rete premi il tasto per la volee non appena SENTI il tuo avversario fare la
sua volee. Ma, come nella realtà, devi essere molto rapido e avere un buon
anticipo.
-Se decidi di rimanere dietro, allora ricorda di usare colpi profondi in top spin verso il centro del campo (basta premere il D-Pad in avanti) allo stesso modo di come fai verso sinistra o verso destra.
6) CAMPI E PERSONAGGI
-Sono presenti 4 campi in questo gioco
:
Cemento (rimbalzo veloce e normale)
Erba (rimbalzo molto rapido e molto
basso)
Terra (rimbalzo lento e piuttosto basso)
Sintetico (rimbalzo piuttosto veloce e
basso)
Realisticamente, la superficie dei campi
ha una grossa incidenza sul modo di giocare.
E’ ovvio, ma il gioco sarà rallentato
sulla terra e perdere un turno di battuta sarà meno pericoloso sulla terra
piuttosto che sull’erba.
Quindi dovrai adattare il tuo modo di
giocare alla superficie.
-Sono presenti 13 giocatori in questo
gioco :
Gibson : La sola donna. Superbo
dritto, solido rovescio (spesso tagliato), buon servizio, in breve una
fantastica giocatrice di fondocampo.
Evans : Il miglior giocatore di
volo, scende spesso a rete seguendo il suo ottimo servizio (con molto effetto
top spin). Nonostante il suo dritto nella norma, è molto pericoloso dalla linea
di fondocampo grazie al suo magnifico rovescio a una mano.
Arnold : Il miglior rovescio a
due mani e uno dei migliori dritti nella storia del tennis, può trovare
vincenti in qualunque momento dalla linea di
fondocampo. Volee piuttosto scarsa e servizio nella norma.
Scott : Un giocatore completo
con un potente servizio, delle volee superbe e un fulmineo dritto. Impeccabile,
o così sembra...
Mason : Manca di potenza dalla
linea di fondocampo, ma è un fantastico giocatore di rete con un meraviglioso
tocco. La sua velocità e la varietà degli effetti possono far girare un match
in qualsiasi momento.
Cooper : Dotato di una
meravigliosa corsa, questo giocatore di fondocampo non commette quasi mai
errori e può trovare fantastici passanti.
Leach : Nonostante sia molto
scarso a rete e un pò lento nell’iniziare la corsa, ha uno dei migliori dritti
e dei migliori servizi del gioco. Inoltre, varia i suoi effetti col rovescio
molto efficacemente.
Baron : Nonostante sia un pò
pesante, questo giocatore completo ha grandi colpi e volee insieme a un
esplosivo servizio.
Nelson : Non solo il giocatore
più rapido, ha anche un mostruoso dritto e un superbo rovescio. Inoltre, le sue
volee e i suoi servizi sono molto solidi, sebbene tenda a giocare molto dalla
linea di fondocampo.
Ford : Un meraviglioso giocatore
completo, ognuno dei suoi colpi è tra i migliori. Oltre a questo, il suo
servizio infuocato e l’effetto che può aggiungere al suo palleggio lo rende
competitivo qualunque sia il tipo di campo.
Banks : Considerato come un
muro dalla linea di fondocampo, questo solido giocatore è competitivo sui campi
veloci come sulla terra.
Cain : A dispetto del suo
servizio lento, questo immenso combattente può colpire piatto e trovare
vincenti da ogni parte del campo, essendo anche piuttosto efficiente a rete.
Richmond : Uno dei migliori
servizi di tutti i tempi, un dritto esplosivo e un rovescio solo nella media.
Piuttosto vulnerabile a rete. Il suo servizio si rivela un’arma formidabile
sulle superfici veloci.
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